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D6东方project TRPG规则1.89e(上 基础规则篇)

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发表于 2011-10-27 12:14:58 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 圣日耳曼伯爵 于 2011-10-28 23:44 编辑


D6东方project TRPG规则1.89e:奔跑吧,琪露诺


核心基础:
一些简单的数学问题:
D6随处可见的6面骰子是D6东方TRPG规则的基础骰,少女的许多冒险,行动及战斗结果都要通过投掷若干个六面骰来决定。通常来说,骰子结果越大越好,6代表大成功,此次结果+2,1代表大失败,此次结果-2。
许多情况下,在骰子结果后还要加上相关的修正值,比如属性加值或技能加值。少女擅长某一方面的能力,在这个能力的运用时就会在D6后有相关加值。
•比如魔理沙有4点知识技能,那么她在鉴别某个道具时,就投掷D6,在结果加上4点修正,公式为d6+4
•比如琪露诺因为某些方面的先天缺陷,她在进行同样的行动时就可能遇到挫折,投掷d6,后面的修正会有负2的修正,公式为d6-2

小数:在本规则中,所有小数都视为无条件进位,9的50%计算为5,1的50%仍计算为1。

百分比:在本规则中,所有百分比都是平级的,比如魔理沙发射魔炮时,因为技能的加成和其他人的辅助导致本次伤害分别提高了50%和25%,那么在计算时视为魔炮伤害一共提高了(50%+25%)=75%
当一个数值修正同时出现百分比和常规骰的加减时,先计算百分比,后计算加减骰。
比如帕秋莉对琪露诺使用了火符(真残忍),火符本身具有6d6的伤害,由于帕秋莉本身对五行魔法的精通,可以得到50%的额外效果,琪露诺是冰的妖精,受到火焰伤害时会额外受到3d6的伤害,则计算公式为 (6d6 X 150% +3d6)=12d6


一、基础数值篇
1)人物基础属性:
在本规则中,少女一共有六项基本属性:体质;敏锐;意志;智慧;气质;教育。
所有基础属性起始值都为3,每个少女一开始有⑨点额外点可以进行自由分配,少女可以自行选择降低或提高某项属性,最低为1,最高为7。在分配初始点数时至多只能将一项属性提升到7。

当少女把一个基础属性提升到6及以上时,代表她在这方面有着超越常识的水准,比如徒手拆高达,比如倒背拉丁文。当一个属性提升至6及以上时,每一点都会得到额外的奖励。在进行该属性的检定时额外+1,并且指定一个下属技能+1。

属性检定的方法为:D6+属性值(+其他修正)
需要注意的是,在本规则中,属性检定的情况并不会特别多,更多的冒险和战斗检定会由技能来决定。而属性决定了少女的技能等级上限,请谨慎分配。

体质:代表少女们的健康,力气以及耐力,格斗与运动能力。体质的数值将作用于:
•体力上限,每点体质属性等于30点体力值
•格斗攻击的伤害系数
•在面对中毒,疾病,麻痹等身体负面状况时的检定
•在需要进行力量判定时的检定,比如推箱子,擒抱等
•体质下属技能可以达到的上限,包括格斗,运动和坚韧。

敏锐:代表少女们的身手,感知,反应,手眼协调能力。敏锐的数值将作用于:
•体力上限,每点敏锐属性等于10点体力值
•在需要平衡,投技,做精细动作等进行的检定
•敏锐下属技能可以达到的上限,包括反应,闪避和灵巧

意志:代表少女们的意志,决心,勇气,以及专注的程度。意志的数值将作用于:
•精神上限,每点意志属性等于10点精神值
•发射弹幕的数量
•在面对诱惑,混乱,恐惧等精神负面状况时的检定
•意志下属技能可以达到的上限,包括弹幕,勇气和冥想

智慧:代表少女们的悟性,智力,观察,理解和学习能力。智慧的数值将作用于:
•精神上限,每点智慧属性相当于30点精神值
•理解,领悟,回忆和学习时进行的检定
•状态型SC检定难度
•智慧下属技能可以达到的上限,包括神秘,调查和直觉

气质:代表少女们的魅力,道德,节操,以及微妙的运气
•会心一击的额外伤害
•一定程度上决定他人对待少女的态度
•状态型SC持续时间
•在对抗诅咒等负面状况时的检定
•气质下属技能可以达到的上限,包括交际,领导和幸运

教育:代表少女们受到的教育程度,包括知识,艺术以及各种制造业。教育的数值将作用于:
•技能点数上限,每点教育属性能增加3点技能值
•额外的技能奖励
•教育下属技能可以达到的上限,包括知识,炼金,制药,厨艺,修养

2)体力和精神:
相当于常规RPG游戏里的HP和MP值

体力:
体力值=体质X30+坚韧技能(见下文)X20+敏锐X10:体力值决定了少女的身体状况,能坚持多长时间的探索,承受多大的打击和伤害。战斗,高强度运动,熬夜等行为都会导致体力下降。体力降到0以下则昏迷不醒。

精神:
精神值=智慧X30+冥想技能(见下文)X20+意志X10:精神值决定了少女的精神状况,长时间讨论,发射弹幕,宣言SC,受到过度惊吓等行为都会导致精神下降。精神降到0代表少女已经极度疲倦。

3)回合和动作:
在战斗中或一些特殊、紧急情况下,会以回合和动作机会取代通常的时,分,秒来计算时间。
•一个回合为1分钟或更少,在每个回合里,依据行动顺序,少女们依次行动。

一个回合内少女拥有两次动作的机会,可以进行的行动包括:移动,飞行,格斗攻击,弹幕攻击,使用道具,使用药剂,对话,以及宣言SC,除了宣言SC需要消耗两个动作机会以外,对话以外的其他行动都只消耗一个动作机会。对话视情况判断是否消耗动作机会。
•通常情况下,每个动作类型一回合只能做一次,格斗和弹幕攻击视为同种动作类型。
•即时动作:通常对话,部分SC效果和特性的发动视为即时动作,不消耗动作机会。

4)准备动作
准备动作:少女可以舍弃本回合的所有动作机会来进行准备动作。进行准备动作时,少女设置一个条件和一个行动。在本回合内的任何时间,若该条件触发,则少女立刻进行此行动。
准备动作和发动期间不能使用任何即时动作,除非该即时动作就是准备动作的一部分。

•如果这个行动会和正在进行的其他人的行动发生互动,则双方进行反应对抗,反应高者的行动先进行。

5)行动顺序和意外事件
行动顺序由少女们的反应程度决定:D6+反应
•行动顺序靠前的角色可以选择延后行动,若是在战斗中,则只有一次延后机会。

•遭遇意外事件时可能要求少女们投掷反应来决定少女能否及时意识到突发事件。根据检定结果的不同可能产生不同的后果。

6) 移动和飞行:
在战斗中,少女的基础移动速度等于3加上敏锐,飞行速度等于5加上意志或敏锐
•在战斗中起飞和降落都需要消耗一个动作,坠落的话会导致受伤和硬直

7)旅行:
旅行途中少女可以选择徒步或者飞行,徒步的话大概是每小时5公里……但是能飞的话,谁又愿意走呢。少女在幻想乡里平常的飞行速度约为每小时30公里,动力全开下可以接近200公里每小时,超过任何哈利波特,直逼阿帕奇。
•全速飞行是极度消耗体力和精神的行为。一次全速飞行会消耗20%的体力和精神。

8)休息:
适量的进食和充分的睡眠可以让少女恢复一定量的体力和精神,视食用的料理和休息时间而言。通常而言一次正式的进食(晚餐)加上8小时睡眠可以恢复50%的体力和精神。

二.探索篇:
在一个剧本中,少女们为了解决异变,往往不能只依赖战斗,同时也需要在对话,探索,调查与冒险中发现事件的真相,以及引发异变的黑幕。
这些检定将依赖于少女的各项属性与技能的分配。

1).对话
少女与伙伴以及剧本中其他角色的非战斗互动主要通过对话来进行。气质和交际技能是决定对话展开和结果的主要属性与技能。
•气质决定了少女的相貌,穿着,谈吐,对方看见少女后的第一眼印象,是否会理你,以及最初的友好度。气质1大致为普通女子高生,气质7就是倾国倾城的水平。
•交际技能则决定了少女的对话方式和对话效果,以及能否觉察对方的表情,语调等变化并得知对方是否在撒谎,隐瞒或者有其他心事。

2)调查
调查技能主要用来获取类似魔理沙在图书馆留下的指纹一类的重要物证。当少女意识到某个房间内有重要线索时就可以使用调查技能。检定的结果决定了少女的收获和发现。
•详细检查某个道具或某处机关,或意识到被跟踪或偷窥时,这个技能同样可以发挥作用。

3)神秘
拥有神秘技能的少女可以感应到弥散在空气,结附于他人或物件,以及影响着某地的种种神秘现象,包括但不限于灵力,妖力,魔力,幻象,结界等。
•依据神秘技能等级和检定结果的不同,得知的内容详细程度也不相同。低级的神秘检定只能大致感应出魔力异常的状况和种类,高级的神秘检定则可以得知更详细的情况,包括强度,来源,时间等。

4)知识
在幻想乡里,知识是一个笼统的称呼,包括了人际,历史,天文,地理等普通学识和魔法,宝物,结界等神秘学识。
•当想要通过自己的记忆和知识来判断某事物时就可以进行知识检定,依据少女本身经历和状况的差异,以及知识技能等级和检定结果的不同,得知的内容详细程度也不相同。而检定难度也会依据对象不同有差异。
•比如魔理沙鉴别蘑菇是否有毒易如反掌,而琪露诺除了通过食用来判别之外就束手无策。
附:外界知识通常并不属于幻想乡的知识范畴。因此通过知识技能来鉴别外界相关的事物会较为困难。

5)灵巧
灵巧技能在探索中的运用包括使用道具等。
•开锁,潜行,拆卸陷阱等范畴也属于灵巧技能。
如果魔理沙有一天心血来潮,不再使用魔炮打烂图书馆大门,那么她也可以使用灵巧技能来试图解开图书馆门上的机关和锁。

依据使用对象和使用者的不同,使用灵巧技能的检定难度也会有差异。
比如荷取就可以很轻松的学会如何开车,并且径直开进河里。

6)艺术
请充分发挥想象力和底力来使用艺术技能。
少女可以通过舞蹈来辅助交际,可以通过绘画来模仿符咒和结界,一切的一切,只要你扯得圆并且得到骰子君的青睐。


三.战斗篇:
在战斗中,少女们可选择施放弹幕,使用手中武器或徒手,以及宣言SC攻击敌人三种方式。

1)施放弹幕:
少女施放普通弹幕攻击单体敌人,消耗5点精神,发射至多(意志数量)的弹幕,弹幕的射程为5,命中率等于D6 +弹幕技能,伤害为每颗弹幕d6。普通弹幕形状及属性根据施放者不同略有差异。(如咲夜使用的弹幕为物理伤害的飞刀,而藤原妹红的弹幕则可以是咒符或火焰)
•每回合通常只能进行一次弹幕攻击

2)格斗攻击
近身格斗的攻击距离视少女们手中的武器而定(一般为1或2),命中等用于D6+格斗技能,
造成的伤害为体质X武器基础伤害值

•没有武器的角色徒手基础伤害(如古明地姐妹,帕秋莉等):d2
•有武器,但是非传统近战型角色基础伤害(如灵梦,早苗,文):d4
•其他近战型角色基础伤害见角色特性
•每回合通常只能进行一次格斗攻击

3)宣言SC
在战斗中宣言SC需要消耗两个动作。通常来说每回合只能宣言一个SC。
详细请见SC篇

4)会心一击
当少女的攻击骰投出6时,此次攻击视为会心一击,额外造成(气质)X10%的伤害。

5)受到攻击:
在遭到攻击时,少女可以选择防御或者闪避对方的攻击,防御的话则此次攻击造成的伤害降低1/2,闪避的话则投掷D6+闪躲技能,大于对方的攻击则表示对方的攻击被你完全闪开。
•每回合只能选择一种状态应对攻击,在第一次遭受攻击时即决定。

6)负面状态:
在冒险与战斗中,少女们会因为种种原因遭受负面状态的困扰,以下列举了一些常见的负面状态:
•身体类负面状态:
迟缓:移动速度和闪避恒定为3
失明:攻击有1/2的失手几率
麻痹:少女无法行动
定身:少女无法移动,无法闪避
酒醉:少女除勇气+1外,其他所有技能-1,萃香和勇仪不会受到这个状态的负面影响。
中毒:不同效果的毒素对少女的身体产生不同的影响,毒素在少女的每个回合开始时发作。
石化:少女变成石像,无法感知周围发生的一切事物。只会受到1/10的伤害。
硬直:少女陷入无法防御也无法闪躲的状态,持续到下一次攻击结束。当少女的新一回合开始时,硬直状态自动取消。

•精神类负面状态:
混乱:每次开始行动时投掷d2,投到1则角色失去控制,胡乱攻击或行动
恐惧:每次开始行动时投掷d2,投到1则角色士气低落,无法行动
震慑:少女无法行动
沉默:少女无法说话及宣言SC
睡眠:少女陷入沉睡,无法行动,受到伤害时会醒来,在醒来后得到一次额外行动机会并掠过本回合自己的其他行动机会。
精疲力尽:少女的精神下降到0时筋疲力尽,每回合只能进行一个动作


四,技能篇:
少女们探索,行动,战斗,交流依赖于自身的各项技能。
技能投资消耗等于当前技能等级+1,即从0到1消耗1点技能,从1到2消耗2点技能,以此类推。所有属性都能增加技能点,技能点=总属性X5,无论有多少技能点,在创建戏服时,一个技能只能提升到9
技能等级上限和属性有关。
  属性
  
  1
  
  3
  
  6
  
  7
  
  8(以此类推)
  
  技能上限
  
  3
  
  5
  
  7
  
  ⑨
  
  10(以此类推
  

•某一属性达到6,则得到一个奖励技能等级,任选该属性下属一个技能,该技能等级+1。
技能检定方法为d6+技能等级,根据结果不同,技能效果也不一样,投出6表示大成功,此次检定结果+2,投出1表示大失误,此次检定结果-2。

•每点教育属性可以得到3点额外技能点,可以对教育属性或其他属性的技能进行投资。

•教育属性达到5时即得到奖励技能等级,达到6以上教育的奖励技能等级可以用于教育以外的其他技能

体质类技能:
格斗:指少女的近身战斗能力,包括使用扫帚,刀剑等近战武器或徒手攻击的熟练程度和命中。从1级开始,每2点格斗技能可以为格斗SC增加10%的伤害。从2级开始,每2点格斗技能可以习得一种格斗战技。格斗战技可以进行格斗攻击时加入攻击中。如果没有特殊说明,一次攻击只能加入一种战技。
•格斗技能达到7级以后,少女习得能力:格斗连携,在一次攻击中可以结合两项战技发动,战技的结合需要符合常理。
•格斗技能达到⑨级以后,少女习得能力:格斗连段,可以在打击型SC攻击中结合战技发动。

格斗战技:
① 当身:如果少女面对近身攻击时选择防御,则防御结束后可以立刻对对手发动近身格斗攻击。一回合只能进行一次当身。(注:只有防御近身格斗攻击和近身格斗SC才能选择当身技。)
② 投技:少女在贴身压制试图将对方击倒在地。双方进行敏锐对抗。倒地的目标只能进行防御,无法躲闪,重新站起来要消耗一次行动机会;
③ 蓄力:少女在格斗攻击中消耗一个额外动作进行蓄力,提升此击的效果。此次攻击增加每个骰子1点的伤害。如果是蓄力SC攻击,则再提升1点伤害。
④ 择:少女通过快速变换攻击迫使目标进行防御/躲闪。改变目标当前的防御/躲闪状态。
⑤ 升龙:少女可以将自己的一个普通格斗攻击置换成升龙攻击。升龙攻击造成150%的格斗伤害,如果目标处在飞行状态,则必定命中。升龙结束后少女会处于硬直状态,直到遭受一次攻击或自己的下个回合开始。升龙不能结合其他战技。
⑥ 冲刺:将移动机会与攻击机会结合,少女以1.5倍速度向目标冲刺攻击,此次攻击命中+3,最大移动距离翻倍,可以选择造成额外3d6伤害或者结合一项战技发动,冲刺后少女的回合立刻结束。
⑦ 牵制:攻击命中后再进行一次攻击判定,若再次命中,则表明对手被少女成功牵制,下回合只能选择该少女为攻击目标。牵制无法对体型过大的敌人生效(如非想天则)。
⑧ 延势:在成功的命中目标后,少女可以借攻击之势对自身攻击范围内的敌人在发动一次普通格斗攻击,此击伤害减半且不能结合任何战技
⑨ 擒抱:在体质对抗中失败的人将会被擒抱,无法行动,躲闪和防御。擒抱中的两人会平分双方受到的弹幕伤害,直到一方挣脱或另一方放弃擒抱。对擒抱者一次性造成其体质3倍以上伤害将会中断擒抱。

运动:在超越常识的幻想乡,运动更像一种能力和天赋而非锻炼。具有运动技能的少女可以随心所欲地在飞行与弹幕决斗的同时嗑瓜子和喝茶。
每点运动技能可以让增加少女的1点移动和飞行速度。
•运动技能达到7以后,少女习得能力:集中,进行准备动作不再消耗一个动作机会。
•运动技能达到⑨以后,少女习得能力:预备,准备动作可以延续到下一回合

坚韧:少女强化了自己的防御力和身体素质,同时也增强了对恶劣环境及不良状况的抵抗能力,从忍受污浊的空气到抵抗疾病与毒素的侵袭。在进行体质检定和对抗时,坚韧技能可以加入检定结果中。每级坚韧技能得到2点伤害抗性,并增加20点体力上限。
•坚韧技能达到7级以后,少女习得能力:不屈,少女对防御破坏类能力免疫,包括择,灵压,以及包括SC在内的大多数防御破坏效果。
•坚韧技能达到⑨以后,少女习得能力:刚体,每级坚韧的伤害抗性提高1点,少女对移动限制类能力免疫,包括投技,牵制,以及包括SC在内的大多数物理震慑和定身效果。
(注:坚韧优先于防御计算,即先计算坚韧减伤,再计算防御减半。)

敏锐类技能:
闪躲:包括闪躲近身攻击和擦弹,每级闪躲技能提高1点闪避。
•闪躲技能达到7级以后少女习得能力:受身,受到攻击后,无论作出怎样的应对,都能获得一次额外移动机会,在自己的回合开始前必须使用这个移动机会。每回合只能进行一次受身。
•闪躲技能达到⑨级以后,得到能力:必闪,消耗本回合一个行动机会,下次闪避检定必定成功。每回合只能进行一次必闪。

反应:少女的聆听,嗅觉,视力等对周遭情况的反应程度与反应速度。成功的反应检定可以让少女及时避免陷阱等意外情况的伤害和影响。
•反应技能达到7级以后,少女习得能力:圆,少女可以集中所有注意力,提高感官敏感度,主动去感受周围发生的事物,并感应到(敏锐的5倍)米半径内可能存在的危险和意外。对已感应到的意外进行反应检定时必然成功。
•反应技能达到⑨级以后,少女习得能力:惊弓,少女在成功的反应检定后立刻得到一个动作机会。在战斗中,少女的行动顺位若比敌方靠前,则攻击和反应检定都+1。

灵巧:灵巧技能决定了少女身手的敏捷程度,并且给予少女潜行,盗窃,开锁,以及使用各种奇妙道具和装置的能力(必须先鉴别出装置的用途)。灵巧可以在进行敏锐对抗和敏锐检定时加入检定结果。
① 潜行:如同所有游戏规则里的潜行,少女们可以将自身隐藏在黑暗和阴影之中,不为人知地行动。从没有被人发现的潜行状态加入战斗时,反应检定+1
② 盗窃:成功的灵巧检定可以使少女从其他人身上偷取物品,根据当时情况不同,难度检定也不相同。
③ 开锁:如其名,不解释
④ 道具使用:根据灵巧等级的不同,战斗中使用道具的效果也不同
I级(1-2):可以花费一个回合的时间,在战斗中使用道具(包括发动道具效果或饮用药剂)
II级(3-4):可以只消耗一次动作机会在战斗中使用道具
III级(5-6):在战斗中使用道具不会消耗动作,但是每回合依旧只能使用一次道具。
IV级(7-8):
•少女获得能力:灵动,使用SC后获得一个动作,但只能进行移动。
V级(⑨):
•少女获得能力:绯想,宣言SC只消耗一个动作。

意志类技能:
弹幕:少女们发射弹幕的能力,从丢出糖果到发射光弹,它决定了弹幕的命中和效果。
从1级开始,每2点弹幕技能可以增加弹幕型SC10%的伤害。
从2级开始,每2点弹幕技能可以习得一种弹幕特效。一次弹幕攻击只能结合一种弹幕特效。
•弹幕技能达到7级以后,少女习得能力,弹幕连携,少女可以在一次弹幕攻击中结合两种弹幕特效。
•弹幕技能达到⑨级以后,少女习得能力,弹幕连段,可以在弹幕SC和自己的特殊弹幕攻击中结合弹幕特效。

① 诱导:少女发射的弹幕会自动追踪目标,被诱导弹攻击的目标即使成功闪避了弹幕攻击,弹幕也不会消失,而是会重新集结,在下回合开始时再次攻击目标。(无法使用:魔炮,激光类贯穿弹幕)
② 相杀:少女为弹幕增加相杀性能,可以与敌方的弹幕相互抵消。少女可以选择在敌人发动弹幕攻击时放弃防御/躲闪,选择用相杀弹幕阻挡。少女进行正常弹幕攻击的伤害判定,每1点伤害都能抵消敌方弹幕1点伤害。未能抵消的部分正常对少女造成伤害。少女可以发射多重相杀弹幕,但每重相杀弹幕只能保护一个友军。相杀弹幕消耗5点精神。
③ 贯通:少女发射的弹幕具有贯通性能,能够对目标和目标身后的单位同时造成伤害,至多对三个单位分别造成100%,75%,50%的伤害。无法追加在已经具备了贯通特效的SC上。
④ 速射:少女发射弹幕的速度极快,在弹幕攻击中可以额外发射多发弹幕。增加三个伤害骰。
⑤ 広范围:少女发射的弹幕具有更广的攻击距离和攻击范围,对目标造成正常伤害,对目标周围8格的敌人造成50%的伤害。
⑥ 灵压:少女有意识地引导弹幕方向,改为对目标造成压制效果。目标的下次躲闪/防御必然失败。
⑦ 高速:少女的弹幕飞行速度和轨迹都快得难以置信。高速弹无法躲避,但不能结合洪流和灵压特效。。
⑧ 延时:少女可以控制弹幕悬空,将击中目标的时机延迟至恰当时机,至多延时一回合。在延时中,少女随时可以让弹幕发出攻击。如果他人要穿越弹幕停滞位置,则必须对弹幕进行回避,失败则受到攻击并停留在该区域。
⑨ 少女在弹幕攻击中消耗一个额外动作进行蓄力,提升此击的效果。此次攻击增加每个骰子1点的伤害。如果是蓄力SC攻击,则再提升1点伤害
⑩ 洪流:少女有意识地提高某个方向的弹幕密集度,迫使目标起飞或着陆。如果目标不能这么做,则进入硬直状态。

冥想:少女们的冥想,专注和思考能力,虽然幻想乡的大多数少女们行动前一般都不思考。每点冥想技能增加20点精神,1点SC射程和影响范围。
•冥想技能达到7级以后,少女习得能力:专注,引导型SC将不会被打断,所有SC的充时间降低1/4
•冥想技能达到⑨级以后,少女习得能力:魔导,可以减少SC的一半充能时间(此效果将覆盖冥想7级特效专注减少的充能时间)。

勇气:勇气能够让少女振奋自身,成功击败敌人,获得重要线索,得到援助等行为和事件都有可能让少女获得高昂的士气。每次检定成功,少女得到1点士气,士气上限等同于你的勇气技能。通过消耗士气,少女可以获得不同的效果,这一个即时动作,不消耗移动或行动机会。士气可以在少女身上弥留至多8小时。在进行意志检定和对抗时,勇气技能可以加入检定结果中。
消耗  效果
1:  下次检定+1。
2:  行动顺序提前一位
3:  消除自身精神负面状态
4:  恢复(消耗士气)d6的精神或体力
5:  下次检定必然为6
6:  立刻获得一次额外行动机会。

•勇气技能达到7以后,少女习得能力:昂扬,抵御每场战斗遭到的第一次精神负面状态
•勇气技能达到⑨以后,少女习得能力:热血,会心检定可以得到双倍的士气加值。

智慧类技能
神秘:神秘技能是少女对自身和周围的魔力/灵力/妖力的感应和运用。神秘技能可以让少女感受到四周不同寻常的魔法波动,结界的存在和诅咒的影响。每点神秘技能还可以增加SC的1点检定难度。
•神秘技能达到7级以后,少女习得能力:符语,可以额外携带一张SC,不算入SC携带上限消耗中。
•神秘技能达到⑨级以后,少女习得能力:贤者,可以减少SC的一半精神消耗。

调查:调查决定了少女在案发现场等地方能够发现和找到什么样的线索。
•调查技能达到7级以后,少女习得能力:鹰眼,可以通过主动检定寻找敌人或事物的弱点和关键之处。
•调查技能达到⑨级以后,少女习得能力:谜团,少女可以对已知线索和道具进行谜团检定,得知关于道具的原先主人,使用者,使用状况等情报。少女需要明确调查的方向。

直觉:取代了思考,第六感告诉少女们下一步该如何行动。少女得到与直觉技能相等的直觉值,可以将直觉值加入骰子结果中影响结果。直觉每8小时恢复一次。
当直觉达到7级时,选择一个属性作为少女直觉天赋属性,该属性获得一次强化:
体质:少女受到正面状态持续时间加倍 / 负面状态持续时间减半(若时间小于一回合,则持续到本回合结束)
敏锐: 少女闪躲成功后,可以立刻进行一次弹幕或格斗还击 / 少女闪躲失败后,可以转为进行防御
意志:少女的蓄力技能效果翻倍/ 每天一次,少女可以让自己的一个SC的难度检定提升到⑨⑨⑨⑨
智慧:直觉让少女更加靠近事实的真相,如果少女知道自己想要寻找什么并且它的确存在于身边,那么调查检定一定成功 / 如果少女已经得知或者猜出某个法术,结界或道具的用途或者效果,那么少女的神秘检定一定成功
气质:每当少女的检定结果出6时,少女获得彩光状态,下三个检定都为6 / 每当少女的检定结果出1时,少女获得降厄状态,目标下三个检定都为1
教育:少女的直觉强化了自身的推理,反思和纠正错误的能力,每天有三次机会,少女可以将失败的检定逆转为成功(补充,这个检定必须有成功的可能) / 少女的炼金道具充能时间减半,制药产量+1,厨艺效果提高50%,获得一个额外艺术大师头衔。

当直觉技能达到⑨级时,可以再进行一次直觉天赋属性选择,且直觉点数翻倍

气质类技能:
交际:少女与他人的交际能力决定了她能否通过妥善恰当的言辞改变他人的态度,从在香霖堂购物时议价,到说服门卫同意少女们进入红魔馆。
•交际技能达到7级以后,少女习得能力:光彩,冒险中遇到的他人对你的态度上升一个等级(仇视->敌意->冷淡->中立->友善,以此类推),这个效果并不会直接告知,只能从他人的言谈上判断。
•交际技能达到⑨级以后,少女习得能力:倾城,只要在战斗中不主动发起攻击,则不会受到对手的攻击。少女可以通过通过恰当的言行和举动从心理上影响他人,起到接近于魅惑的作用。

幸运:因幡大神眷顾着少女们,少女的战斗和冒险将会有一定几率取得意想不到的效果,运气极好的少女甚至可以通过重新投骰子来躲避灾厄。
当少女对自己的骰子结果不满时,每点幸运技能可以提供一次重投该骰子的机会。但必须接受第二次的结果。
•幸运技能达到7级以后,少女习得能力:福祉,投出6的大成功效果翻倍,重投的结果+1。
•幸运技能达到⑨级以后,少女习得能力:神恋,可以将大成功的要求降低到5-6,任何时候当少女投出1时,可以立刻重新投一次骰且不消耗幸运机会。
(注:若对一次伤害骰使用幸运技能,则重投所有伤害骰。伤害骰没有大成功和大失败。)

领导:领导技能能让少女鼓舞友军的士气,增强友军的能力。少女通过消耗一个动作来鼓舞一名友军,根据领导等级的不同,友军获得不同程度的增强。每回合只能进行一次鼓舞。
•领导技能达到7级以后,少女习得能力,天光,少女使用领导技能不再消耗动作。
•领导技能达到⑨级以后,少女习得能力,灵御,鼓舞效果改为范围生效,鼓舞半径范围等于少女的气质。

从1级开始,每2点领导技能可以学习一种鼓舞方式
子:使友军下一次非战斗检定增加自己领导技能一半的加值。
不:驱散友军身上的一个负面精神状态
语:结束友军一个充能时间小于自己领导技能的SC的充能状态
怪:使友军下一次战斗检定增加自己领导技能一半的加值。
力:使友军下一次攻击伤害增加自己增加自己领导技能一半的D6加值
乱:使友军立刻获得一次额外移动,在该友军行动开始前必须使用。
神:使友军下次行动时获得一个额外动作。只有⑨级领导才能学习此鼓舞。

教育类技能:
知识:知识技能代表了少女的学识水平,包括了魔法,宝物,结界等神秘学识和平常生活所需要和不需要(……)的普通知识。
知识技能达到5级以后,少女在神秘学识,常理学识和外界学识三者中选一个作为本职,对应知识检定+1
•知识水平达到7级以后,少女习得能力:博学,少女掌握了丰富的知识,并且能够灵活地加以运用,她可以选择神秘/调查/交际技能中的一个,鉴定使用知识值来取代并且结果+1
•知识技能达到⑨以后,少女习得能力:智者,神秘/调查/交际三个技能的检定全部被知识值取代

艺术:对幻想乡的少女来说,艺术是一个笼统的说法,包括了音乐,美术,舞蹈,文书和茶道,花道等等。这些技艺以微妙的方式在少女们的生活,冒险和战斗中体现作用。根据实际情况的不同和少女本人的发挥程度,对不同技能检定和周遭环境产生不同的影响。举几个简单的例子,美术与神秘的结合可以让少女尝试模仿在冒险中遇到的陌生结界和法阵;激昂的音乐可以在少女们鼓舞士气时发挥作用。
每3点艺术技能就可以选择一项掌握的技艺。
艺术技能达到7级时可以选择已掌握的一项技艺,少女在这个技艺上的掌握程度达到精通。
技艺达到⑨级时可以再选择一项技艺,如果两次都选择同一技艺,则表示少女在此项技艺上的造诣达到巅峰造极,获得大师头衔。可以获得惊人的效果。
以下为各种艺术技能的简单介绍,包括但不仅限于,少女随时可以拥有更出色的发挥。
•文书:驾驭语言和文字的能力
•美术:雕刻,绘画,临摹,化妆,变装都属于幻想乡的美的范畴
•舞蹈:用舞姿完成仪式或是改变他人态度的能力
•茶道:通过复杂而优雅的手法沏茶来实现交际。飘香的茶本身也能给予饮用者精神的恢复。
•剑道:少女可以鉴别武器和部分历史器物,还能表演吸引人的剑道来改善气氛


制药:少女利用各种药草和化学物质调配药剂的能力。能够调制的不仅指传统的医用药物,还包括各种魔法药剂和化学药品。
药剂共分为5个等级,分别在制药技能达到1,3,5,7,⑨级获得调配对应等级药剂的能力。

进行调配检定时投出6表示大成功,可以额外调配出一瓶相同的药剂;投出1表示调配失误,可能会引发爆炸。

制药技能在奇数等级时得到制作更高级药剂的能力,在偶数等级时则代表已经精通了同级药剂的调配,同级及低级药剂产量+1。即当制药技能达到6时,每次调配可以成功生产处2瓶III级药剂,3瓶II级药剂或4瓶I级药剂。

选择了制药技能的少女在冒险开始时可以携带总精神消耗=技能等级X10的现成药剂,比如具有5级制药技能的魔理沙在冒险开始时可以选择总消耗为50精神的药剂,比如10瓶I级药剂或者2瓶III药剂和2瓶II级药剂。制药技能达到7级时,可以再额外增加20精神消耗,即携带总消耗为⑨0的药剂,制药技能到⑨级时再额外获得40精神消耗,即可携带总消耗为150的药剂。
只能携带自己能制作的药水。
制药师可随身携带药剂箱,里面携带着I和II级药剂所需的普通药材,研磨等工具和一打空瓶。

注:幻想乡内常用的炼金实验室包括:永远亭,师匠的实验室;红魔馆,巴瓦鲁大图书馆内部的炼金实验室;雾雨宅邸,魔理沙的工作室;慧音的金字塔(详见慧音的SC——【产霊「ファーストピラミッド」最初的金字塔】)。

炼金:炼金技能是少女们制造和合成魔法道具的基础,从最简单的魔法火把到帕琪砸核桃用的贤者之石。炼金技能还允许少女们将自己的SC封存进角色特殊道具中,比如灵梦的符咒,铃仙的药瓶,咲夜的小刀。
同制药一样,炼金也分为5个等级,分别在炼金技能达到1,3,5,7,⑨级获得制作对应等级的道具的能力。
炼金技能达到7级的炼金师掌握了将自己的SC封存进角色特殊道具的能力。消耗5+SC消耗的精神总值,少女将自己携带的一张不处于充能状态的SC的力量注入空白道具中。少女随时可以具现出封印在道具中的SC的力量。制造SC道具需要消耗的精神为该SC精神消耗再加5点。制造SC道具需要消耗30分钟时间。
炼金技能达到⑨级的炼金师能够将自己没携带的SC也进行炼制封印进空白道具中。

炼金技能在奇数等级时得到制作更高级炼金道具的能力。在偶数等级则可以减少道具使用的消耗,每到偶数等级时使用道具消耗的精神减少5点。

选择了炼金技能的少女在冒险开始时可以携带总精神消耗=技能等级X10的现成道具,包括普通魔法道具和SC道具。制药技能达到7级时,可以再额外增加20精神消耗,即携带总消耗为⑨0的道具,制药技能到⑨级时再额外获得40精神消耗,即可携带总消耗为150的道具。

同一时刻即使携带多个III级道具,也只能有一个道具发挥增强属性的效果,在冒险初始时必须确定。同一时刻,少女身上不能携带重复的SC道具。

炼金师随身携带炼金道具箱,里面有特殊的书写和施法工具,以及一打空白道具。


五、戏服篇:

SC系统:
1)携带:SC是少女在剧本中冒险和战斗的重要道具。每个少女都有着各自不同的丰富SC。但在一次剧本中只能携带一定数量的SC。在创建戏服时,每个少女可以选择总精神消耗为80的SC参与此次剧本,除非特殊条件,否则不能随意更改。

•若一个SC没有标注任何消耗(包括光环类SC,携带即生效的特殊类SC等),则在携带第一张无消耗SC时,将其视为0消耗,携带第二张时,视为5消耗,携带第三张时,视为10消耗,携带第四张时,视为20消耗,依次翻倍。

•若一个SC的消耗不固定,如灵梦的梦想封印系列,则携带该SC的精神消耗计算为:宣言该SC需要的(最低精神消耗+最高精神消耗)/ 2。
例:【灵符「梦想封印 集」】:灵梦向目标发射至多3张符咒,被符咒结身的目标将受到以下效果的影响:每张符咒造成:3d6的伤害;某项属性/技能-1;下一个回合不能移动。灵梦可以自行决定效果的组合。每张符咒消耗3点精神。(充能时间:5回合)
该SC携带消耗为(3+9)/ 2 = 6

2)消耗:在战斗和冒险中宣言SC需要消耗一定量的精神。在每个SC中都有标注宣言该SC的消耗。

3)充能时间:一张SC在宣言后不能马上再次使用,需要等待其重新充能,充能时间从1回合到1天不止。在每个SC的末尾都要标注该SC需要的充能时间。

4)命中和会心:弹幕型SC和格斗型SC在宣言后同样要进行命中计算,计算方式等同于该少女进行普通格斗和弹幕攻击。如果没有命中,则表示该SC的弹幕被对方全数闪避(擦过)。会心的计算等同于普通格斗和弹幕攻击的计算。

5)难度检定:某些SC不是通过伤害,而是通过给对手造成负面状态和影响来达到特殊目的。受影响者需要对该类SC进行对应的检定。
•除非有特殊说明,否则SC的检定难度(简称DC)都为:3+少女的智慧属性+神秘技能等级。
•不同的SC需要进行的检定不同,大多数情况是敏锐,意志,或是体质。
受影响者投骰 d6+需要进行检定的属性+其他调整,如果低于SC检定难度,则表示检定失败,陷入该SC造成的不良效果影响。

6)作用距离,作用范围与持续时间:战斗型SC受到作用距离和影响范围的限制。
除非有特殊说明,否则
•SC的作用距离都等同于15,直线型攻击没有距离限制,一直到战场尽头。
•影响范围等于5X5,如果是以自身为中心,则为7X7
•若没有特殊说明,则持续时间等同于(宣言者气质)回合

7)持续施法 / 蓄力:有些SC需要蓄力或者持续引导,在规定时间内宣言者将不能作其他任何动作,受到攻击会有1/2的几率被打断引导,会导致SC失败。


特性:
每位少女都具有5个以上不同的特性,有些影响战斗,有些影响探索和扮演,特性会提升少女不同方面的能力,或者在剧本中得到额外的帮助。
在创建戏服时,选择该少女众多特性中的3个,作为本次剧本中具有的特性。
特性一旦选择后,在该次剧本中一般无法更换。

•部分特性会具有两重效果,表明选择与不选择该特性会有不同的影响,如
【蓬莱人之血】:妹红每1分钟恢复一次等同于体质数值的体力,这个恢复效果只能治愈伤口,无法改变疲劳等身体状态。如果没有选择这个特性,则恢复速度为10分钟一次。

•部分特性不需要选择,在戏服创建时就已强制得到,该特性不会浪费三个特性选择的机会。如
【紫色哮喘豆芽菜】:长期的室内研究严重损害了帕秋莉的身体健康,帕秋莉不能在体质属性和运动技能上投资,其他体质类技能也无法超过5。帕秋莉长期罹患哮喘病,说不定什么时候就会发作,只要帕秋莉累积三次检定为1,就会引发哮喘病,中断帕秋莉当前动作,结束帕秋莉当前回合。这个特性在创建戏服时被强制选择,但是并不消耗一个特性选择机会。

•部分特性与另一个特性矛盾,不能同时选择。

•部分特性属于可以使用的能力:除非有特殊说明,否则发动特性能力都是瞬间动作,不会浪费一个行动机会。

角色:
不同于其他TRPG规则,在D6东方TRPG规则中,玩家们扮演的是幻想乡中已有的角色(在正作中出场的众角色)
下列的角色为目前规则中已完成并可用的少女,包括其特性和SC。


发表于 2011-10-27 12:50:13 | 显示全部楼层
本帖最后由 蒼天の庭師 于 2011-10-27 14:09 编辑

多谢提供这个,能整理出这么多各种意义上辛苦了...
⑨那个让我想起某个负面天赋...
好奇的是没有种族修正还有升级一类的么...
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发表于 2011-10-27 13:04:52 | 显示全部楼层
原来已经到1.89e了……等等我怎么觉得好像没发完?
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 楼主| 发表于 2011-10-27 20:17:54 | 显示全部楼层
规则将预计在2.0版本加入P点系统,预计更新时间2012-3012
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发表于 2011-10-28 08:11:57 | 显示全部楼层
本帖最后由 今天发福了 于 2011-10-28 08:20 编辑

嗷……我记得我看到的时候似乎是1.1的版本…………完善了很多,而且终于出现了烹饪了~233
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 楼主| 发表于 2011-10-28 23:50:27 | 显示全部楼层
本帖最后由 圣日耳曼伯爵 于 2011-10-28 23:55 编辑

回复 5# 今天发福了

烹饪在很多次团里的表现都不佳……一直处于可有可无的状态……基本没有存在感……所以一直也都不记得有这个技能

虽然看上去像是很有趣的技能,但是……我想一个主要的问题大概是:一个团除非主线故事无聊到一定程度,否则不大会有机会出现大家兴高采乐玩烹饪的场景
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发表于 2012-11-9 20:40:39 | 显示全部楼层
本帖最后由 卡玛斯 于 2012-11-9 21:04 编辑

6就大成功,1就大失败……这分布不太好吧,几率太高了。毕竟不是D20

我错了,没看完就直接说了。不过这里又变得大失败大成功意义不是特别重大的样子?
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